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无欲无求,这游戏什么时候来点新东西呢? 显示全部

无欲无求,这游戏什么时候来点新东西呢?

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众神之下 发表了评论 2017-08-02 22:13
无尽的重复,蛋都要碎了,再见 显示全部

无尽的重复,蛋都要碎了,再见

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从萌新到咸鱼,萌新们快过来看咸鱼啊~~~
        鉴于选将一类的内容各种攻略里已经说的全面而详细,这里在综合前人的基础上说些英雄以外的,规则性的东西,算是一个小科普,老咸鱼无视即可。       ... 显示全部

        鉴于选将一类的内容各种攻略里已经说的全面而详细,这里在综合前人的基础上说些英雄以外的,规则性的东西,算是一个小科普,老咸鱼无视即可。
        写在一切之前:游戏中的大部分数据采用带符号的32位整数,除非游戏中规定了上下限,否则最大值为2^31-1=2147483647,最小值为-2^31=-2147483648。
一、战斗与战力
    1.战斗形式:战斗按回合制进行,双方轮流出手,双方各出手一次为1回合;
    2.先后手:按双方进场初始先攻属性决定先后手,此后即使双方先攻属性改变也不改变先后手顺序,先攻相同时固定左侧先手。
    3.战力:战力不仅决定你大部分技能造成的效果,同时也是生命值(HP),战斗中一方战力变为0则战斗结束,战力为0的一方失败,小于0时视为0。战力按敌我初始战力、当前战力分为敌总(敌方初始战力或者说总战力),敌当(当前战力),己总,己当;初始战力-当前战力即为敌损/己损。战力最大值为20亿整,如果使用技能使敌方战力超过正整数上限时即变为负值,视为造成敌当100%的伤害。
二、四维:四维分为先攻、防御、闪避、王者
    1.先攻:决定先后手,同时增益暴击伤害;
    2.防御:减少受到的伤害;最小值为-99,低于-99时视为-99。
    3.闪避:决定回避率,同时增益回复技能的回复效果;
    4.王者:仅在己方王者高于敌方时按两者的差值产生效果(正王差),基本对所有技能产生增益。
三、技能解读和计算公式
    1.通用公式:
        (1)基础攻击:己总*0.2+己当*0.1
        (2)防御减免:100/(防御+100)
        (3)回避率:闪避/(闪避+100)
        (4)王者加成:正王差/100
        (5)基础伤害:基础攻击*敌方防御减免*(1+王者加成)
    2.技能分类及其公式
        写在前面:
        技能按效果分为主动技能和被动技能,主动技能需按概率及位置发动,被动技能只要技能持有角色在队伍中即生效;技能按所属分为个人技能和合作技能,同一角色有复数在队伍时个人技能按角色数量等效重复,同一合作技能在一个队伍中最多存在一个;一个角色可以拥有复数技能。
        (1)主动技能
        主动技能主要有三个参数:发动概率,技能系数,技能次数限制(大于1时为隐藏属性);技能发动次数达到限制时不再发动,并从概率判定序列中移除。
        主动技能的发动:
        先进行合作技能判定,将队伍中所有合作技能发动概率相加,不足100%时用二次判定补足概率到100%,超过100%时发动机制不明;
        若合作技能随机判定结果为二次判定,则进行个人技能判定,按队伍中的角色顺序将个人技能概率相加直至100%,超过100%的部分不进行判定,低于100%时则用普通攻击补足。
            A、主动技能基础类别:
                a.普通攻击:在无其他主动技能发动时必然发动,造成基础伤害,可回避;
                b.伤害加深:带有伤害系数的普通攻击,受防御减免,可回避
                    伤害公式:基础攻击*技能系数*敌方防御减免*(1+正王差/100)
                c.暴击:受己方先攻加成,受敌方防御减免,不可回避;
                    伤害公式:基础攻击*技能系数*防御减免*(1+正王差/100+先攻/200)
                d.纯粹攻击:无视防御减免,不可回避;
                    伤害公式:基础攻击*技能系数*(1+正王差/100)
                e.反噬攻击:造成参考战力(己总、己当、己损、敌总、敌当、敌损其中一种)百分比的伤害,受防御减免,可回避;
                    伤害公式:参考战力*技能系数*防御减免*(1+正王差/100)
                f.恢复战力:按指定的参考战力(己总、己当,敌总,敌当其中一种)回复己方战力,并对敌方造成可回避的基础伤害;回复后己方战力不超过20亿整。
                    恢复量:参考战力*技能系数*(1+正王差/100+闪避/200)
                g.吸收伤害(吸血):按己方 基础攻击(注意,不是基础伤害) 回复己方战力,并对敌方造成可回避的基础伤害;回复后己方战力不超过20亿整。被强制造成1伤害不影响恢复量,攻击被敌方闪避时不恢复。
                    恢复量:基础攻击*技能系数*(1+正王差/100+闪避/200)
                h.复制:发动时等同敌方最后一次使用的技能,同时技能效果在计算时按以下变动进行计算
                    己方战力变为敌方战力,先攻防御闪避不变;敌方战力变为己方战力,防御闪避变为己方当前防御闪避;双方王差变为0。
            B、主动技能附加属性:主动技能在基础类别上还可以附加多重技能属性,分类如下:
                a.不可回避;
                b.无视防御减免;
                c.纯粹,无视防御减免且不可回避;
                d.技能封印:敌方指定概率范围的技能在指定次数内移出判定序列;技能概率在15%或以上的技能不可封印;
                e.敌方伤害为1:击中敌方时,在指定次数内强制敌方造成的伤害最大为1;
                f.回合数变动:技能发动时当前回合数增加或减少相应的回合数;
                g.发动后增加属性;发动时,按增加后的王者计算本次技能效果,按增加前的闪避属性计算本次回复量。
                h.限定条件发动,在满足限定条件时才进入随机判定序列;
        (2)被动技能
        被动技能的计算较为简单,主要有如下类别:
                a.直接增加或减少指定属性;
                b.被击中时增加或减少指定属性;
                c.无法闪避:在进行回避判定时,闪避按0进行计算。
                d.免死/再生:在受到超过己方当前战力的伤害时,强制该次伤害为(己方当前战力-1);当队伍中有多个该类技能时,每生效一次在后续计算中己总变为该次生效前的50%。
                e.辉煌:目前冰女专有的技能效果,使队伍中次数限制为1的个人主动技能变为次数限制2;合作技不受影响,当复数冰女在队伍中技能次数不重复增加。
四、套路,一切都是套路
        当清楚了解游戏中的各种技能/数据有什么用,为什么会有这种作用时,也就可以针对性的进行各种套路了。例如,大部分攻略里都会提到的矿队/合战队,为什么要有这么一个队伍?为什么矿队基本都要求100%敌当之后接输出?
    1.矿队套路
        先来看看代表性的矿区敌人,森文督姆的属性和技能:
            名称:森文督姆,战力7500万,四维(先、防、闪、王)55,100,500,110,
            技能1:“命运劫持”,45%概率,210%系数的伤害加深,带5%以下技能封印1回合效果,次数限制1次;
            技能2、3、4:3个“巨齿吞噬”,12%概率,100%系数的吸血,次数限制99次;合计概率36%,次数限制297次;
            技能5:“风暴碎裂击”,60%概率,150%系数的暴击,次数限制25次;
        接下来,就是找出一种稳定可靠(90%以上胜率)的套路了:
        先考虑属性:如果己方后手并且无免死技能,那么在面对森文以7500万战力发动的“风暴碎裂击”时,要求的防御和战力会达到萌新难以承受的地步,所以先攻不能低于55;森文的所有技能都受防御减免,结合防御计算公式,有个200左右的防御(受到的伤害减免至1/3)会轻松不少;由于100%回避的不可能实现,因此闪避主要作用体现在增加回复量(假如有回复技能的话),战斗维持多个回合时依靠闪避一定程度上减少战力损失;王者当然是越高越好啦。
        然后是技能:为了稳定,发动的技能是计划内的技能,技能概率就要要足够高,以此对各种技能进行分析:
        由于森文战力大大高于己方,依托己方战力计算伤害的技能通通排除:普通攻击、伤害加深、暴击、纯粹、反噬(己总、己当、己损);
        反噬(敌损、敌当、敌总):翻遍图书馆,这类技能要么不是必中,要么概率低,要么系数低,要么前置坑爹,靠不住,也排除掉;
        单纯的输出靠不住,那就奶吧,先把自己的战力奶上去,等奶技用完来个必中输出,还不是美滋滋;
        吸血、回复(己当、己初):这种依托自己的战力王闪属性进行回复的技能,果然还是不适合萌新啊。
        回复敌总:森文会吸血,但貌似也可以试试看?可惜,老问题,基本概率低下,稳定性堪忧;
        回复敌当:森文战力高?森文会吸血?敌当还就怕你战力低;概率也完全不是问题,可行。
        最后看看复制:要么低概率有可能被森文封印,要么前置坑爹,还是放弃吧。
        根据以上分析,技能也就安排好了,剩下的属性调整,在模拟器里面多跑几次也就有调整方向了(模拟器的使用后面讲述)
        结果就是,分析来分析去,最后弄出来的还是标准矿队:先手100%敌当后跟纯粹(部分矿区敌人防御很高),但明白为什么会这样,大概,还是令人开心的吧?
    2.一些奇怪的套路
        本来想写写撕逼套路,但考虑了一下发现这话题太大,唯有灵活的根据对面的情况针对性的组织队伍才是王道,所以这里就跳过,转为介绍两个以弱胜强的套路好了:
         (1)奶爆
        如战力的介绍所述,自己最多把自己奶到20亿战力,但是可以把对方的战力奶到超过2^31-1,让对方的战力变为负值从而取胜,那么如何奶对方呢?造成的伤害为负值即可。根据公式,容易发现一下技能可以造成负伤害:
        暴击:当己方(1+先攻/200+正王差/100)<0时;
        反噬:当己损/敌损为负值,即己当/敌当>己总/敌总时;
        由于正王差最小为0,所以靠暴击来奶对面需要先攻小于-200,实用性不高,一般的奶爆队伍都是用反噬而不用暴击的原因就在这里;
        (2)免死/盾墙负防复制
        当自己防御为负值,被敌方受防御减免的技能击中时,受到的伤害会大幅增加,负防到足够低时(例如-99)基本上就是秒杀(100倍基础伤害)。但如果自己有免死技能或让对方处于强制伤害为1状态,则自己得以保命。根据复制的计算公式,复制发动时就是敌方受到的伤害大幅增加,并且计算的战力依据是敌方战力,自然伤害惊人;如果己方回避≤0或无法闪避,则对方自然也无法闪避。需要注意的是,负防最小视为-99,如果己方有被击中后增加防御的技能,则直接在-99的基础上增加。
五、模拟器的使用
        感谢stingx编写的模拟器,一切套路都可以在撞个头破血流前先行模拟测试研究。
 

        在左侧输入己方队伍的战力、四维,在技能组里先输入或选取合作技能,再按顺序输入或选取个人技能,每输入或选取一个技能按一次“增”按钮增加到技能列表;
        在模拟器中,主动技能在描述中有“或”字眼的,会分为多个技能,例如神诸葛的技能“奇门遁甲”在模拟器里分为“奇门遁甲”(发动+3王)和“奇门遁甲X”(发动+15闪),两者合计12%概率,发动时次数各自单独计算;(注意:在游戏中,被带有技能封印效果的技能击中时,按两个技能的合计概率计算是否在封印范围,模拟器目前直接分开计算);被动技能中,直接变动属性的无需添加,直接体现在四维;受到攻击变动属性的,每个属性单独一个技能。如丁酉银鸡的技能“银色守护”(每次被击中增加4王4先6防),在模拟器中用“银色守护”“银色守护I”“银色守护II”分别表示每次被击中时加4王、加4先、加6防;免死类技能统一用“元素再生”,有多次免死则添加多个“元素再生”。一个角色同时有主动技能和需要添加的被动技能时,分为多个技能分别添加(如冰女,主动技能“辉煌冰封”,被动技能“辉煌”)
        右侧可以直接在预设组合里选取各种*敌人,或根据需要自行输入数据、技能。输入完毕点开始模拟即可查看左侧队伍胜率;勾选“打印前十场战报”可显示战斗过程,第一个技能为先手方技能,然后另一侧,不断循环。技能后面中括号内,逗号前的数字为左侧战力变化量,逗号后为右侧战力变化量,正数为减少,负数为增加。

最后,感谢季风哥提供的图书馆,各种数据一应俱全:http://114.215.238.248/library.php?code=CF98B27BE0BE4CFDBEDC1213C541591D

最后的最后,土豪会弃坑,欧皇也要去非洲旅游,咱咸鱼才是真的与游戏同在口牙!萌新们快来加入咸鱼大家族啦啦啦!!

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游戏大区:7区

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7区古德赛义阵容更新,应该更容易刷了,默认晚7点至10点,其他时间请进群小窗,群ID7:区下限古德赛义 显示全部


7区古德赛义
阵容更新,应该更容易刷了,默认晚7点至10点,其他时间请进群小窗,群ID7:区下限古德赛义

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7区古德赛义,如果虐,请请虐
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