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全屏游戏地址:http://flash.accoladegames.com/game_files/infinite-tower-rpg.swf可下载,但非连结官网中就无法使用圣骑士闯关的关键:大方向就是【改善短板,补足劣处】  & ... 显示全部

全屏游戏地址:http://flash.accoladegames.com/game_files/infinite-tower-rpg.swf
可下载,但非连结官网中就无法使用圣骑士

闯关的关键:大方向就是【改善短板,补足劣处】
                   小细节则为:点数分配最大效益化 (各自对应侧重比例)

有背于热门游戏的卖点,在这里不讲究将优势最大化:(所谓以长补短、以极致换高效),
就算你某特长再怎么惊为天人,也不会因此在这处获得任何奖励、成就 或增益,
反倒是场就会人死灯灭、身殒道消

所以在五花八门、十八般武艺尽刁钻的各路敌人(属性配点)之下,
杜绝暴露"致命缺陷"

这非常要求了解自身优劣,需要洞若观火 了然于心,
不给任何一系的敌方抓住某项能突破的弱点(偏低的数值)...

攻略?
哪项能力最低?其实拉一个"试算表"统计一下就什么都清楚了
这游戏的数据策划真的是人才呀...这平衡玩弄得都没谁了...(除了圣骑士是真大爷)。
------------------------------------------------------------------------------------------------

第二次玩,用盗贼,拿捏错了,只冲到 494F。(谐音貌似不错,第三次就用这当ID...)

第三次玩,圣骑士,发现后期计算需要再考虑一个新元素了...[费的效益]??,
                因为64级之后,进入商店消费提升的装备,钱多到已可能操作三笔[+10%]的分配,
                甚至有机会都用在同一部件上,可惜我脑筋打结没筹画清楚...之后吞败止步 583F
                494 583 ...嗯?蛮好的:"死就死 我怕啥"!

第四次...总结心得,别被贪心占便宜冲昏头,弱点不弥补,其他装备徒增再高强也没用...
蜗爬过程中间,最好对现象能解读一二,不求符合真相,但至少心中的规则逻辑 严谨自洽
例如:当只有在对付骷髅才会濒危时,我会觉得是【攻、速】弱了
        { 我不求优势部分更强,因为那样缺点还是依旧存在,这将无利于改善现况 }

   


例如:若只有在对付兽人,血量才会进入警戒颜色时,
         我升级配点或进商店修整时会注意强化【防、速】


               << ↑ 这张图其实暗藏攻防关系,不同属性,相近伤害,公式呼之欲出...>>
假如:连对付黑暗骑士,也会出现危险!!
          事实上呢,到了黑骑也需忌惮的这一步,若非策略性配点严重歪了,
          就是"三种敌人全都同时能够威胁你了",那应该是注定要领便当的节奏才对,噗...

【商店】

                   ↑人物80级、塔682F后进入的商店,

【商店出现时机 & 金钱】的参考:

【人物等级之能力点数】初始4点...
          Lv20 :5点、       Lv40 :6点、
          Lv60 :7点、       Lv80 :8点

【败部复活机会】给予的补偿点数好像是随关卡程度而异?
          我提供一下纪录,仅供参考:
          12点:85F
          15点:159~181F
          18点:172F
          21点:383~402

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【文案】一、疆界一眼望去是整片白茫茫的永冬冻土 (远方未察之域则为一片晦暗)二、入侵的怪物占领了世界的各个据点,永冬的诅咒弥漫了整个大地三、作些什么吧! ?未来难道要让后代的孩子们 既生于霜雪中、又亡于寒凜间,&nbsp; &nbsp; & ... 显示全部

【文案】
一、疆界一眼望去是整片白茫茫的永冬冻土 (远方未察之域则为一片晦暗)
二、入侵的怪物占领了世界的各个据点,永冬的诅咒弥漫了整个大地
三、作些什么吧! ?未来难道要让后代的孩子们 既生于霜雪中、又亡于寒凜间,
       徒活一世而不知春夏吗 !?

【城堡地图】位置标示、对应城名、地牢数;《总计35座城堡,共含173个地牢》

图片编辑:(1)挂机流地图一整波一整波的开启范围 {粗线区隔七个阶段};
                (2)常速下<无瓶颈>扫遍各大区的参考时间;
                (3)逐步征服的各区间,所标之"完成度比例"。

【游戏备注】

游戏地址 http://file.u77.com/games/Click%20Pocalypse2-CN/index.htm l 
                                                                (有屏蔽词*请自行去除空格 ↑ )

{ ↓角色职业概況:出手速度(滿技能)、含有完成冒险行为(AP点数)之点数奖励效果 }


    ↑ 除了忍者的[ 快速打击III ]可以确实完成四连杀,
       其他职业者能力中"指定的更多次数"之效果则大多带着判定机率...

小提示:技能全满大约需35点、通关要解锁完35座城堡 条件要求36级怪物

(1)敌我之间的攻防值差异是影响"命中率"!击中后伤害和护甲才决定损血量高低。
(3)生命值被清空,人物并不会死去,将会[昏迷]一段时间完全无法动作。
(4)金錢的作用:一、解锁与升级卷轴所需之花费
                       二、以购买地牢农场(每座每周期可收获100点杀怪值) {[点数]可加成+20+20}
                            ※高级怪只会给高级经验+高级装,杀怪金的增涨只能靠升级"掉落金"来提升...
                              通关胜利次数越多,背包上限越大,卖装赚钱越容易!
(5)杀戮值:杀1只怪=+1点杀戮值。
          一、用以增益各项杀怪相关的延伸优惠––––《结论:杀越多=能杀起来越好》
          二、用以升级怪物等级 (提高入手经验值、高等级装、应付攻城之条件)
             ※ 杀怪阵容再效率,其強弱差別一拿来对应上位等级的大数目缺口
                就形同没有差异,最后还是得靠地牢农场的数量与持续投入时间。
{ 一直以为杀戮值单位符号是哪爪哇国的鸟文,直到玩单人"死灵法师"时才顿悟↓ }

(6)特殊药剂:有三瓶药剂上面描述有"收获"字样的–––– {加速收获、快速侵扰、杀戮加倍}
                    乃是针对农场专用的,前期几乎难以生出什么成效,又颇有局限性,
                    等农场累积量有良好操控价值时又已接近后期...

            * 地牢农场收获周期:13分20秒{两小时刚好9轮收成}
                 地牢怪物再次侵扰:500秒(1%/5秒)→188秒(1%1.9秒) 药剂加速2.66倍
                 地牢怪物清扫收获:300秒(1%/3秒)→150秒(1%1.5秒) 药剂加速2.0倍

<<每座地牢农场最高收获上限:每轮+140杀戮值>>
           
正常途径下,新手全征胜利过程中能入手的农场数并算不大量,实力增长都是靠“时间”弥补。
       >>>>理论上是优先保证不耽误征城的怪物等级要求,尽快胜利,重生越多,自然会越溜....

【首领】打爆它将获得不错的经验值+等同银宝箱级机率的珍稀道具满地
             想与首领免强周旋,需具有历史装备的护甲和防御;
             想与首领对战抗衡,需具有远古装备的护甲和防御。
                   还未有任何好装备?那最好有一大群召唤小弟。
                   都没有!?那只好等有[无限卷轴]药剂时,再一次性跑城 用连点全清首领!
                《*友情提示:卷轴有快捷键可使用----数字按键[1][2][3][4][5][6] 》

每次全征完成(即每周目):将会+1技能点数 (促使新開局的上手度更輕鬆)
                                             +1背包上限 (初始背包只有20格;奖励最多+10)
                                              { 每轮所卖道具的数量&装备的价值,是影响赚钱效益的关键 }

游戏卡死:再开机 or 读档时 随时可能发作的地雷,遇到了除非有保留近期导出存档,
                不然就只能选择重置游戏(开启新队伍)。
                延续胜利的期间最怕卡死,因为此延续的次数是反映在同一支队伍的连胜数上面。
               (唯有血泪般的教训才能明白有多痛...)

延续胜利:除了重置城堡之外,其余等级. 状态. 数值. 成就皆一盖延续。
               { 要收尾进入延续之前请千万别忘了领"地牢农场的存货"!因城堡数据会全清!}
               艰难(1):征服城堡的怪物等级要求从 前一局的35级之后往上跳,
                             每个升级缺口数目都不小,但會自动纳貢贡的农场开局已清空了...
               艰难(2):农场的收购价格也是延续的,若前一局你很努力收满全部农场,
                            恭喜您!本局你将需要超级无敌拼命,因农场价格会从14M 开始往上涨!!}
               结论------打算延续新开局前,应保留最后一座城(4地牢以上):用来好好夯实杀戮值。

【游戏调剂品】请慎用...{kknd2不正确 提供}
谷歌浏览器→ F12→ 选择console→ 输入???

w.i.ae.tl[4].Hc=false
w.i.ae.tl[5].Hc=false
Ss.lf=2
w.i.ae.Dd+=8000000
{↑修改过后,需技能变化行走速度后才会生效}

AP点(+随意值):w.i.ae.Dd+=4000000
增加金钱:w.i.da.fd+=1000000
加杀戮值:w.i.da.Je+=1000000
增加经验:w.i.da.cg+=1000000

输入:w.Yj.re→可查看当前药品。

先打到一瓶速行药水。把药吃了之后,然后再输入指令,这时才能看到吃了以后的效果。
点开数组,“Oe”是药剂状态,吃/未吃即为true/false,“Vl”是持续时间,可随便再添几个9。
刷新则效果不在,时间尚余,须再改一下。

输入:w.i.D→可查看队伍角色。
数组列表点开之下。“Xt”是角色名字,“de”是角色技能点。

全部【成就】类别的简示概览


【游戏解析&感想】
(
杀戮值可作用升级的项目
      黄金掉落量的多/小,级数无上限,只是取一个标竿性的次数15以供参考
      道具掉落率的第15级杀戮值需求是39.5K (掉落率70%);30级(100%)挑战不容易

【背包】装备默认保留的顺序:
             一、优先排位乃黄金价值最高级者
             二、次级序列才为判定比身上穿戴更高值的装备不会被转卖为现金
             三、装备价值:伤害/攻击/法力类护甲/防御/生命类。 ( 比值约 1.25:1 )
             升级之后懒得换装的、离线收益太长久的,看到的将是保留最"贵"的装备,但并不一定最强...
             且可能被伤害/攻击/法力这三大类占满。该现象对挂机玩家有好有坏,细思下会颇感微妙。

同行相侵?队伍中同职业者太多,运气不好就会彰显出同类装备紧缺的差异。
    〔提问〕背包中新入一件顶配数值的远古装,恰巧同部位穿着的是同级逊色一小筹的远古装!
                 请问汰换下来的远古装最终会如何? (1)卖掉、(2)替换给只有垃圾装的其他同职者?
    〔结论〕残念...装备在各队员背包之间没共通、不会分享、无法调配......


队员多 -->清怪猛/进程快、背包总量大/卖钱多→农场/收获杀戮值高/方便增益怪物项目;
              不过若延续胜利模式中拉上的是五人队伍,看似杀起来超爽,
              其实越往后 会越难支撑全队员的升级要求,经验值缺口 会愈撕愈大
(36级没什么、71级貌似哪不对劲、106级会咬牙切齿、141级只能死撑、176级没砸烂电脑算你狠)

最后的挑戰!!是的~单人队伍,唯有此才能强烈地感受到这是个回合制游戏 ...(已跪),
召唤师之外的起步难度 会特别+特别+特别地自虐...(建议十周目以上再挑战单人)

       只有在这种严苛的环境下,才会体会到《卷轴自动开火》真的是神器阿 !!! 
    {小技巧分享 :有准备性的先存档,经过2分钟以上之后重新整理网页,
                          离线收益会重新生成这段期间的战利品,特别适合用以获取急缺的物品,
                          类似S/L刷赌机率,不然开局时老是不出掉落、或是尽给一些不需要的药水}

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无尽的对砍 发表了评测 2017-09-18 18:56
虽是练习vue.js的作品,但介面简洁清爽,值得赞一个。可惜在平衡设定与数据规律上,作者无心取悦玩家,是一款 "一旦转生后怪物就会越打越强,愈了解游戏内容参数就愈虐心"的作品...※[转生]前后差异的简易比较图:============== ... 显示全部

虽是练习vue.js的作品,但介面简洁清爽,值得赞一个。

可惜在平衡设定与数据规律上,作者无心取悦玩家,
是一款 "一旦转生后怪物就会越打越强,愈了解游戏内容参数就愈虐心"的作品...

※[转生]前后差异的简易比较图:

===============================================================================
【解脱"凶残游戏"之虐】:

修改 h-t-m-l 5 本地存储的localstorage的封装数据
store.set('vuegame','')

===============================================================================

《游戏相关》:

不管早转晚转,成局都是固定的;再辉煌的伟业 ,按下转生后
      同转生Lv (次数)下的加成 每个人都会是一样的....(当然,累积游戏时间值除外)

2转=强化武器 每级+2% (刚转生数据=强化武器 Lv1 :攻击力+7%)
3转=强化武器 每级+3% (刚转生数据=强化武器 Lv2 :攻击力+16%)
4转=强化武器 每级+4% (刚转生数据=强化武器 Lv3 :攻击力+27%)
99转=强化武器 每级+99%...

         强化武器每 3级+1%爆击率 (固定成长);
         强化武器每10级+5%爆击伤害 (固定成长);

[+10]强化按键会在数值达"20"点后解锁;[+100]强化按键会在数值达"80"点后解锁

在"整数层"有回血之效,能省下很多复活时间,若"攻速"快+秒杀,效益会比较划算...

观察转生后的Boss,每只的血量与攻击,几乎是前一只翻倍,当挑战至第四只就如同面对天堑。
   {打赢Boss 可提升自身的血量攻击,每多打赢一只Boss 的奖励都会等值递增}
          Boss 的奖励血量:基礎值(转生Lv x 20) + 递增值【(Boss位数-1) x (转生Lv x 10)】
          Boss 的奖励攻击:基礎值(转生Lv x 10) + 递增值【(Boss位数-1) x (转生Lv x 5)】
        { PS:初始Lv=1,2转Lv=2,3转Lv=3...}

游戏存档位置未知,不过若是一般小测试的话,可以用开分页另启游戏。
因游戏都是自动五秒存档一次,只要避免最后别覆盖到,主游戏页面若都最后关闭的话就没问题。

全屏游戏位址http://app.x4code.com/vuebattle/
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

【对游戏设定之感想】:

转生的增益有:(1)降临初始值的提升、
                       (2)奖励"强化武器"的等级、爆击伤害率、每级强化的伤害%幅度
                       (3)奖励 金钱 & 资源 的获取%

转生的难度有:(1)每转后的强化费用都会增值 (強化值卻都是固定的)、
                           {例:同样是升满攻速,"总消费额"每转接会递涨160万}
                       (2)每层的怪物实力都会递增、
                       (3)每轮Boss的实力都近乎成倍翻涨

转生后比较优越的杀伤力会免强与敌怪血量持平,转生优惠就这样微妙的被和谐了。
          若从2转初始一直到能秒杀18层的实力,过程约18小时,
          可以留意一下,我相信3, 4, 5, 6转...相对用时也都是差不多的【转生的意义也至此幻灭...】

丧心病狂的生命力:转生后缺乏更优异的提升管道,对比越来越猛的敌方攻击力,易生碰瓷悲剧,
                只能縮在下层才能安全有效率的赚钱。导致对Boss的挑战奖励只能束之高阁望而兴叹...
               {攻速强化点满后,几乎就无须浪费钱去强化生命了,专注提升秒杀的赚钱之路就好}

转生后 闯近18层左右就須面临严苛的时间瓶颈,每笔[+100]的强化都将以hr 為最低时间單位计算,
           过20层每笔时间渐渐拉长至4、5、6hr....时,每小层怪物HP也在4、5、6百不断拉大叠加,
           效益难及,哪怕转生越高"爆击伤害"越优异,但武器暴击率很难有闲强化过20%,
           18层后真的倒不如自杀闯关 直奔转生比较划算... 【←或许这才是这游戏真正的主旋律!】

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请教一下,有人知道存档位置吗?文章已爬到底,未查到相关留言,另外看到有人提及转生后的数据是固定的?是指无论转生前无论武器强化多少级、打通多少关、多少BOSS、转生完结果都会一样吗?我只记得当初400多关按了转生然后2转的武器攻击力+7% ... 显示全部

请教一下,有人知道存档位置吗?

文章已爬到底,未查到相关留言,

另外看到有人提及转生后的数据是固定的?

是指无论转生前无论武器强化多少级、打通多少关、多少BOSS、转生完结果都会一样吗?

我只记得当初400多关按了转生

然后2转的武器攻击力+7%、金币获取+100%、资源获取+50%

想研究一下变化...,可惜还不知道存档位置。


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修仙 发表了评论 2017-07-28 16:27
更新...?? 转换简体了,添加一个即时聊天栏,搁了一个(等待开放),还有小部分功法需求的修为值改变了一下...其他内容一样,可惜分享的那篇数据作废了...Replay太多次了,完全不想再入坑折腾了... 显示全部

更新...?? 转换简体了,添加一个即时聊天栏,搁了一个(等待开放),
还有小部分功法需求的修为值改变了一下...其他内容一样,

可惜分享的那篇数据作废了...Replay太多次了,完全不想再入坑折腾了...

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修仙 发表了评测 2017-07-23 02:10
(快速簡示)【修為】歷程之限界:【入手(功法)、(法寶)】需求修為之門檻 = 當前境界的一半修為值!附註:上手是蠻有趣味的,遺憾得是轉生並沒有甚麼卵用...XD&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; 如同生活是 ... 显示全部

(快速簡示)【修為】歷程之限界:

【入手(功法)、(法寶)】需求修為之門檻 = 當前境界的一半修為值!

附註:上手是蠻有趣味的,遺憾得是轉生並沒有甚麼卵用...XD

          如同生活是枯燥的,轉生後除了承續壽元,留下一項功法與法寶,其他並無變化,
          修啊修、轉啊轉、反正死不了,那也算得道永生...XD

【功法】條件與額度

【門派】描述與區別

《道具》關於法寶的一些效果...
(1).可提升"境界"的法寶,若使用時機放到最後,可順利跨過末階漫長的渡劫期,瞬間邁入轉生...XD
(2).添加當前境界一半修為型、當前修為翻倍型,兩者搭配效果可同上。哪怕只有一種,也能事半功倍
(3)....

最可惜的是莫過於難以放置遊戲,因為數額滿足後會自動進階"境界"導致入手功法/法寶的門檻也大翻漲,
這一點不太友善於掛機愛好者。


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懒人修仙传 发表了评测 2017-05-06 22:33
支持创作!每游历12分钟=游戏中1年过去=增添1岁(时常存档/读取的过程中,若非一次性经历满12分钟就不会添涨年龄)1点根骨=5点体力=0.25点防御1点真气=3点法力1点敏巧=1点速度【物攻+ 0%】1点武力=0.22点低攻/1.13点高 ... 显示全部

支持创作!

每游历12分钟=游戏中1年过去=增添1岁(时常存档/读取的过程中,若非一次性经历满12分钟就不会添涨年龄)

1点根骨=5点体力=0.25点防御

1点真气=3点法力

1点敏巧=1点速度

【物攻+ 0%】1点武力=0.22点低攻/1.13点高攻

【物攻+10%】1点武力=0.25点低攻/1.24点高攻

【物攻+20%】1点武力=0.28点低攻/1.37点高攻

                     1点灵力=1.21点法攻=0.1%施法

1点暴击=0.1%爆击率 

{↑在这里机缘上升后爆击数据不会跟着变化,效果未知??}

{不过像祖传菜刀or往生套装所增益的爆击率%,也沒显示在统计面板上效果却很牛}


【初始-六围随机值】:每种属性最低至最高值,其实就四種變化

     根骨:4--7

     真气:3--6

     武术:5--8

     灵力:3--6

     灵巧:3--6

     机缘:3--6

年龄:70--105

【灵根】(-???)--异灵根--1--资质平庸--60--灵根--80--天灵根--99--完美灵根--100

后期:

灵根均值60[成功率 50%]=结丹战力+33:[HP+50、MP+140、六围各+20]

灵根均值80[成功率 70%]=结丹战力+50:[HP+50、MP+140、六围各+30]!

灵根均值99[成功率100%]=结丹战力+74:[HP+50、MP+140、六围各+50]!!


落雷伤害破1.1万游戏会当机,我大约<<仙家功法>>22重遇到的,

因为它专门增幅MP值,后期威力比灵根亲合度高...

PS:这个游戏的技能是依比例扣MP,而伤害大致上=法伤(or物伤)+每点MP*技能威力

        详细请参考魔法盾的说明描述当范本。


【↓境界各分阶条件 /累计素质 /各分阶增涨之战力值】

打怪不漲境界值,升級功法與技能才會影響到境界,加值=其重數。{例:第十重江湖功法滿=+10點境界}

角色在没有达到最大寿元时,每次年龄一增长六围素质都有一定几率提升(随机"0"~4项,增涨额度則依境界而不同)

想变得更强?努力提升境界才是王道。提升角色境界会得到提升可观的最大寿元,也会提高生日奖励。

进入筑基期的途径:练气期过十三层达到巅峰圆满可冲击瓶颈,配合筑基丹增益与凝神香去心魔更佳。

机缘属性很关键,会影响掉落和强化成功率。

装备强化时会有一定的几率碎掉!不想碎?提高打铁技能和机缘值吧。

五行灵根的作用是在增益修行速度:上手指定属性的技能时,会根据灵根的高低幅度降低修为需求值,最高可降至50%。

五行亲和可加强对应五行技能的效果和伤害!

释放技能消耗的法力,会以一定比例增幅伤害,法力充沛和枯竭时释放同一种技能效果可大不一样哦!


请留意收益统计(心算:所获得修为值/游历时间),以确定当前地图是否最适合修行。

强化装备时按着cltr键可以一次强化到最高安定值。

售卖东西时按着cltr键可以批量卖出(堆叠型道具)。


背包很容易就满了?试下捡取过滤功能吧,把低品质装备过滤掉。(筑基后有概率打到储物袋,开袋有机会获得扩展空间的法卷!)

战斗若超过三十回合怪物会离开,好东西都在精英或Boss级怪物身上,都能打得死才不会拉低掉落率

护甲属性会按一定比例吸收伤害,并且会降低受到暴击的几率。

同时最多只能激活一个功法和5个主动技能。

在关卡中战斗结束时不会恢复体力和法力值的。

打败首领级怪才可以解锁下张地图。

开启炼丹后的进程无法存档,炼丹未完成or完成后未取丹,一旦退出游戏算半途而废哟。


宠物只有Boss级怪物才会掉落,越高级的Boss掉落的宠物成长越高。

宠物所附带的技能是完全随机的,想要极品宠物的话?完全看脸!

拥有天赋的宠物(修罗:再生/女妖:回魔)初始不会携带天赋以外的技能,但在"升级"那一刻会有机率触发新技能领悟。

宠物的亲密度能大幅度提高宠物的暴伤能力。

宠物在亲密度大于100以后才可以看到成长度。

练宠物时可试下《御兽决》功法。(宝宝的经验入手翻倍,主人又可帮宝宝拉住仇恨伤害)

【我对宠物的一些看法】

宠物的生成规律= 种族基本素质 +随机类型特质{似就职模版} +随机爆击率 +很难完整的成长值(+0~-0.22)

爆击率(无言...重新进入游戏可能会不一样;前期约20级涨1%)

暴伤=亲密度每100点+0.1%暴伤(亲密度上限10万点=暴伤+100%)...

宝宝升级时有机率领悟新技能:领悟性不算高,而且共有32个技能很难生出完全满意的。

換句話說:16个普通技能出现率各约5%,16个高级技能各约1%,威压&暴怒这两者各约0.5%

最有用的成长值,被限定的很大呢,而且无法立即直视数值,最高随机到完整的1.3真心不高。

随着升级,成长附加额是逐渐叠加的,成长差异才会在此拉开。

炼丹有洗灵水,魂璨丹,真遗憾它不能突破提升宝宝的成长值,只是重置而已....

过來人建议:事先决定好宝宝的类型,挑选优良的成长值,再想办法整练出技能。

                   虽然很烦,但其可塑性比局限的修真玩法有趣多了,想有心人可能还练出不止有两支宝宝吧。


【下图:掉落率与宝箱宝袋开奖率】

ps:嗑药到完美灵根、结丹后打到最后更新的一关才亲眼看见打到的第一件橙装,这掉率呀....

空间法卷2(宠物格)后期会掉,倒是目前版本的储物空间要扩充,只能硬着头皮抽"空间法卷1",

开不到只能不断读取存档。


试炼之地的宝箱品质高,就是怪物比较变态,挑战等级随机250+,怪物实力会不断向上增涨。

我只看到战力飙到三千九就跳过去改打蛇谷,反正它通关也不会解锁出新场地...

当然要磨也可以,每次重新点击地图进入试炼之地,战力与等级就会重置到增涨前。

这就是故意设计得不能闲放好好挂机的恶趣味吧... = =


装备的品质感觉只有两点差异

(1).每高一品质,装备末端的附加属性1项

(2).品质越高,强化之数值比例越大

可组出套装属性的特殊装备是真的好用,因为还有第三项属性可被强化。

遗憾的的是附加属性,像Lv220玄火类装备的附加属性值看起来就不比LV100仙途类的强多少,

更甚者,像Lv250五蕴衣!就有固定一项附加属性一定是个位数的...

个位数!?那素质应该是大侠装级的吧?

那些过百级的特殊装,我觉得設計推出未完善,造成原生战力上不小的缺陷。


【后语】

状态列没有可直视五行亲合度的统计。

精英级与Boss级怪物之战力值不会跟着变化,难以辨识敌我实力差距。

宠物的法力值也看不出变化,评估不出其法伤实力。


仙术技能[雷击]在《仙家内功》跟《雷系内功》是重复领悟的? 而貌似有一招[雷斩]却未出现?

生活技能[土系精通]的描述中归类显示是"金"系!?;[土系精通]的描述中归类显示是"木"系!?

储物袋 Lv200中内涵的"特殊装备"有低等级的莫问珮,颇不合理。

储物袋的空间法卷出现率0.25%,太过刁难显得不切实际。

(↑橙装的战斗掉落率感觉有多难,上面的实现性就比其更变态几倍,因为机缘无助于此)。

掉落品质机率的分级上,橙装的增益性不太合逻辑...

养气丹很抢眼...,过了适合练气层境界的场景,也不断出现在背包中秀存在。

感觉金币的作用相当乏善,只有强化跟掷钱伤害,

强化装备的难度跟增涨不搭,所以很难有投入的激情;掷钱有上限瓶颈所以发挥性也就一般。

[大侠之路]锻造满10级=成功率统一+0.4%...??

[升仙之路]高锻满10级=成功率统一+0.1%...??   我统计完算出结果,只有无奈一叹......


不过期很待作者能更新、完善与突破;愿祝你能顺利成就一款好游戏。

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【↓初始-随机值:帮你快速检视差异】属性:最低/最高&nbsp; 根骨:4--7&nbsp; 真气:3--6&nbsp; 武术:5--8&nbsp; 灵力:3--6&nbsp; 灵巧:3--6&nbsp; 机缘:3--6年龄 ... 显示全部

【↓初始-随机值:帮你快速检视差异】

属性:最低/最高

  根骨:4--7

  真气:3--6

  武术:5--8

  灵力:3--6

  灵巧:3--6

  机缘:3--6

年龄:70--105

[单灵根]:負数---异灵根---1---资质平庸---60---灵根---80---天灵根---99---完美灵根---100


[起步的好武器] 

祖传烧火棍:施法率最高+25%

祖传菜刀:爆击率最高+ 20%

这两个属性其他地方看不到...

一般爆击点数1点= 0.1%而已,再被怪物护甲抵消一部份几乎就没什么可发挥的了

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五星食堂(兵营)的馊食率居然还有近50%,而且那位叼不啦叽的大妈想换掉还拿她没辄!!"頂階职业+(+5)强化装"素质之列表:游戏无自动保存纪录功能,别忘记手动存盘!(队伍必須先全部归城)&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; ... 显示全部

五星食堂(兵营)的馊食率居然还有近50%,而且那位叼不啦叽的大妈想换掉还拿她没辄!!

"頂階职业+(+5)强化装"素质之列表:

游戏无自动保存纪录功能,别忘记手动存盘!(队伍必須先全部归城)

                                    《第一次打敌都城主之前也别忘了存档!! 打赢会自动结束回主菜单,

                                       虽然重点应是会多出"古代之城",但没存档的话不管给什么都会超不爽......》

游戏若没在当前页面,将不会运行发展,游戏中不要缩小化于后台闲置。

游戏中可探索情报(冒险地点难易度、巴哈姆特憤怒度),探索的行程日期可多重連续追加至最高109天!!

各设施升级所需的物资,都是需要城主(你)主动投入至市场,再待业主上街一一收购...。

<1>魔法阵--开放转职功能,可查看各职阶讯息。转职必须在兵营中对雇佣兵进行指定操作。

<2>酒馆----可招聘雇佣兵,每10天才刷新。(曾在读档后发现:刷新的排列跟上次一样,貌似非随机...)

                推荐职业加成:智力型:法师、忍者、修女、附魔师(强化武器复苏之书型)。

                                    力量型:狂战、武士、盗贼、附魔师(强化武器长鞭型)

                                    喜好型:战士、女武神{主强力/主巧技:各有特色,两特性间的出入还不至于会后悔想重练}

<3>铁匠铺--可提升装备等级。

<4>冶炼厂--可冶炼强化素材。

<5>军情处--打探讯息的地方。

<6>教会----祈祷忏悔的地方。{信仰一条大爬虫?冷血蜥蜴是教徒之神?那派兵多次清扫龙穴的城主?凌驾于神!?}

<0>兵营----布兵整备的地方。{食堂成功料理经验+19点、馊食经验+9。兵营内出餐都是成败不计的?讯息量不小啊!}

<0>仓库----存/售装备的地方。{这上限,每样武器防具都强化一种也不只30件...}

<0>市场----挂卖物资/战利品的地方。{城主的资金口袋有上限,但人民市集可累积之金额卻远超出城主呢...咦!?}


职业晋陞后的特性略述:

法师的法术伤害威力:100%→111%→122%→133%(+绝对命中效果,高效输出会让物攻都掩面泣奔....)

修女的治疗范围:1人→2人→3人→全队!

强化(附魔)师加持单人双效=【强威+3点伤害、再生各自HP最大值的30%】:强化2→3→4→5回合!

       {PS:强化武器型buff II=同效强化:3回合}


游戏界面的描述误区:

(1)战士无法被催眠、武士无法被致盲→只能算具有耐性(小)。

(3)狂战士对大型怪物的伤害并无强化,盗贼&忍者对大型怪物的发挥也不比其它职业少半点。

(2)双重/三重攻击,确切为对双单位/三单位的打击。更近分影剑、分裂斩...。

(3)强化武器:刺剑类的特效作用是格挡物攻,没有重击能力。

(4)强化武器:魔斧类的特效作用之生命吸取,是指抽自己而非別人,这是反噬诅咒。

(5)忍者的基本行动:双冻攻击是看智力的魔法型...。

(6)强化武器:焰/冰/雷型的拳爪&长剑,其特效攻击的基础还是物伤,发挥跟智力一点关系都没有...。

(7)承上,雷型长枪启动的特效,所依据的则是纯法力伤害。

   换句话说:本作中无任何可魔武迭加的作用或特技。{结论:女武神虽最全面,效能却最低,哪怕是穿伤害装束..}

敏捷:是以概率%的形式来呈现出手顺序跟闪避率。不过机率这玩意儿太玄乎...。

          具体就是敏捷再高明也不可能被判定每次都先手。而且再怎么抢先出手也快不出连动追击的效果。

          再看忍者+天赋3敏捷+战斗束装=游戏最高敏捷"31%"。敏捷就这素质实在出不了头呢。


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游戏特点在转世,装备素质会因此获得额外加成,更能增添财宝箱的份量。{若你已经转世十次,则每次发掘的宝箱开启的财宝就是十份的奖金与装备!}{在轮回一大周(九转)之后,同項目装备的新额外加成会覆盖掉旧的...}浅谈游戏重点1:<伤害>【你是否知 ... 显示全部

游戏特点在转世,装备素质会因此获得额外加成,更能增添财宝箱的份量。

{若你已经转世十次,则每次发掘的宝箱开启的财宝就是十份的奖金与装备!}

{在轮回一大周(九转)之后,同項目装备的新额外加成会覆盖掉旧的...}

浅谈游戏重点1:<伤害>

【你是否知道:魔法师每次发动技能后就能找到一份黄金?而且金额是随技能伤害值而增涨的。】

刷怪的关键是【秒伤】!武器的攻击速度越小越好 {随之缺点是战斗讯息会刷得越眼花...}。

若战斗都是秒杀,同样一分钟,攻速1.5砍40只怪物,攻速1.0砍60只,长时间下效率与产值相差将非常大!

神圣碧装可达速度最快(0.80),失落红装次之,其它装备齐齐殿后。但每次装备成功升级到攻速都是加快0.15

经验证后:攻击(1)伤害加成与暴击(1.6)伤害加成的关系,技能点数最佳搭配率是1:1。

      承上,若职业技能可暴击,且暴击率已满+技能发动泰然处于100%(与小怪或更强怪物时启动),

                技能伤害已有加成300%以上,则可侧重暴击加成,以达到最高发挥。

               { 攻伤:暴伤之加成%最佳比率为2:3 }

装备等级vs怪物等级的越级发挥度:

                未超10级(青):100%、未超20级(橙):70%、未超30级(红):40%、过30级以上(紫):10%


浅谈游戏重点2:<黄金>

黄金最大来源排序为(1)魔法师技能可点金、(2)财宝箱、(3)获胜战利金、(4)甩卖精练石、(5)甩卖装备

从此可推算出最高赚钱效率的职业:寻宝猎人≒魔法师>刺客>狂战>骑士>牧师

以黄金提升的各能力,玩熟了之后,会发现有些门道:

格挡/暴击的投资过1.6 bil后,就满极限了,而早期不投资也没啥影响(骑士以外),完全可省下来先用在其它关键处。

装备的投资,一早进场也没什么效益,前期频繁换关换装,只捡有伤害属性的白色装备换,就能一路上7~80关。

百级之前的"好装备"保值性很低,有时还不如推高装备等级以避免攻击伤害被削减而追求速度上位来得实在。

而且装备每笔投资只+2点属性(50金~10 bil金之间),效果实在微弱近乎于无,也是可省下来先用在其它关键处。

装备升级的砸钱,要到每笔17 tril黄金后,才会迎来突破性的逐次2.5倍翻涨,告别之前一连串的个位数增涨。

{缺点是这个倍增量后期太大,会使失落红装的机率转眼被神圣碧装压下去}

若不换关卡,只靠现况收入来发展,直至极限,在理论上或实际上都是可行的...XD。

但还是可稍微了解一下这种自虐性玩法与一般的差距在哪…

在低阶时期有两点现象,会明显具有效益差距性

(1)等级尾数为0的装备,明显不如尾数为1的。{例:11~20级饰品的回魔量都是一样3点,21级的才增至4点}

(2)附魔每整百位数会大涨,尾数99比较实惠。

   {例:附魔 99之前每点伤害钻石量需求皆为30颗,第100点增至500颗、

        附魔199之前每点伤害钻石量需求皆为33颗,第200点增至960颗...}


战斗节奏:

(1)急进型:高手动,超跨阶挑战,技能连点+回魔强,在安定前常扫过一批就回低层过滤战利品、奖金与整装。

(2)安稳型:常手动,在伤害都能秒杀(高效率存钱)的关卡,逐进都能快速换装以拉回越级发挥的减益性。

                 当伤害升级每笔投资超过1 bil黄金后,伤害逐渐大幅递增,掀起10%能力也所向披靡的序幕。

(3)放置型:随便玩,回神才关注一下...


其他:

同等级同能力同数值的装备,精炼后的宝石甩卖价格>直接贩卖装备的价格。

装备的价值:体现于装备下属之各项素质能力的高低,也是由此判定所精练出的宝石数量与装备贩卖的价格。

                    同等级同能力同数值的裝備,精煉後的寶石甩賣價格>直接贩卖装备的價格。

                    另外影响装备升级的资金也是以此为基准,且唯有伤害属性(钻石)的都较贵。

                   {若是已经附魔过的装备要进行升级,等于会被凭白涨价,这就只能算作花学费买教训了}

回魔量过600点之后,大致就可常置全时机发动技能。

技能点数:每次重置后的费用标准将翻涨三倍。{超佛心来着的,这种增值再落魄也消费得起}

技能点数上限约500级;怪物等级上限100,000,000,000,000,000。

怪物机率统计(越强者的奖金越多、战利品越多份)

      传奇  0.08%  {约1250场召唤出现一次...}

      精英  5.15%

      巨大15.00%

      中等25.12%

      小型54.70%

     (宝箱  1.40%) {约71场战斗出现一次}


Bug:成就类型:获得财宝箱数量1K,可获得装备率5%加成+一件失落装备。

{↑本来已经完成的,但游戏若重新进入后,这类型的成就就会失效,5%加成将不再存在}


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